分析总结:
1、 在分析前仔细查看3D文档,看各个零件之间的连接方式,跌落时主要的受力点,可能出现问题的部位。
2、 对于每个零件画网格的时候,每一个画完了都需要检查,保证每个零件的网格质量都比较高。
3、 对一些复杂的零件,无法画成六面体的时候,使用tetra mesh。此时3D选择tetras。不要选择MIX。因为用MIX可能有些单元不是四面体,这样导入DYNA的时候这些单元会删掉。
4、 四面体单元如果比较重要的零件需要把单元变成二阶的,此时的积分公式采用16号积分公式。如果是一阶的采用10号单点积分即可,10号的算起来比较快。(这些积分公式分别表示什么,目前还不清楚)
5、 对于机箱上的卡槽部分,可能因为卡槽与卡勾之间的干涉作用而使得结果不正常,这样的情况下,可以在卡槽与卡勾之间做一个rigids单元,限制其之间的干涉。 6、 这计算之前要检查干涉情况,如果干涉比较大的要进行调整,调整的办法是移动点。Tool—translate—node.
7、 接触里面的SOFT比较重要,主要是选择接触所用的算法。 SOFT选项有0,1,2,4
8、 对钣金件,目前采用的方法是抽取中面,使用壳单元来划分。但一般钣金件上都有很多的孔,我们一般都是把整个中面分成很多块,每块都是长方形,这样子画出来的单元就都是四边形。但如果孔很多,这样分块的时候就很麻烦。现在经过实践,觉得不一定要对整个面都进行分块,对于有些孔,可以补上。只要在后面知道孔的大致位置就可以了。再或者对于整个大块,大致的分成几个大的块,不要分的非常细,因为这样分的时候会很麻烦。分成几个大的块以后,在进行网格的划分,在划分的时候来进行控制每条边的节点数,但节点数的控制就比较麻烦,需要多多调节。
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